[Third Quest cancelled due Covid19 ]
Maand: november 2021
Dispatches (2021/11/17)
The Tree
The Adventurers went forth into the high hills, misty and dark. They sought a ritual, a man chanting the forbidden tongue, and intent on bringing naught but destruction and death upon the land.
Yet the path was arduous, malignant forces prowled the roads, pushing, pulling and influencing, a mist crept ever upwards, threatening to choke the brave heroes.
It was then, they met its source. An old Dwarven hero, enslaved now to the will of Stinous Armenthous. From him they learned much about Darrius, the squire to Stinous, and his plans, they promised to free the old Dwarf, who only laughed, and wished them luck.
Rest was found however, by a yet untouched grove, an axe-shaped tree. The adventurers returned home soon after, preparing to return at a later date, and stop the ritual which had been prepared nearby…
Lighthouse Tremors
the group journeyed to the construction site, where a light house was being erected for the 14th time. Upon arrival they began their investigation for the source of the tremors. Their investigation lead to them to tunnels, found by a druid hired by the company. the source of the tremors and continual destruction of the lighthouse was a group of Bulettes. Our brave heroes managed to vanquish these ravenous creatures! construction of the lighthouse will resum soon!
Quests (2021/11/17)
Dispatches (2021/11/10)
The Snake
A clear few days, and an adventure to go on. Azaros, Trak-Tor, Delyor and Rikishi went out past the hills and mountains discovered before, deep into the primordial forests, where the rumours of Elves live, and nature holds a grip not before seen on the Island.
It is there, in a valley, they met Kruk the Orc, an old chieftain, now taken to herding rust monsters around a strange, huge metal arrow tip jutting from a riverbed. He, after clever positioning by the adventurers, revealed the location of the lake of their desire, and choice wording kept any hostility at bay.
At the lake they found a great challenge, the escaped Hydra rested in the night, yet a host, led by The Three Brothers, wights under Stinous Armenthous, arrived to claim their lair in the lake…
The Hydra nearly fell, but for the intervention of our brave heroes, who snuck into the tower, and destroyed the ancient icy magic that dwelled there, though at great cost to themselves…. The Three Brothers lay defeated, not to plague the lands around Tiheg, and the Hydra was left in its habitat…
Magical Lake
A magical lake was reached after traversing a new magical thicket labyrinth, followed by some trials to proof our adventures were friends of the forest. Leo was cured and then the lake ”disappeared” according our intrepid adventures … no really…
Quests (2021/11/10)
[enige vertraging, 3rde quest volgt asap]
Dispatches (2021/11/3)
[enige vertraging, wil be uploaded asap]
The Arena
The adventurers were herded into the old Dwarven arena, outfitted with many different appliances and hazards, while crowds of goblinoids gathered around them. They were told of the different options available to them, temporary equipment and tools, so they may survive the fight in the pit. The tokens were spent, and preparations made.
The fights were brutal, wolves dragged heroes to a watery grave, only to be thwarted at the last moment, wounds were taken, assassinations performed on those foes that stood before our heroes, and the first round was won.
Yet that was not the true danger, from the depths of the area, smashing through all barriers and obstacles, came a Gorgon, a great metallic bull, hell-bent on the destruction of those in his path….
Through great strive, and the loss of one of their companions to the Bull’s horns, the beast was laid low, and the Arena conquered.
Quests (2021/11/3)
Dispatches (2021/10/27)
Magische Storm
Terwijl het op de Dock van het havenstadje druk is, staan de schepen er rustig bij. In de verte, zwarte donderwolken die de zon blokkeren. 5 avonturiers staan klaar om de zee op te gaan. Zonder al te veel moeite komen ze aan bij de Sharkfin, Een groot schip dat al bij zee klaar is en deze avonturiers best mee wil nemen, tegen een juiste prijs. Voordat de sharkfin van wal gaat spreekt een van de avonturiers met een oude zee man. Hij geeft aan dat hij zeker weet dat de storm magisch is en geeft dan ook, aan deze groep helpers, een hulpstuk mee. Het is een spellscroll met een dispell magic spel. Alleen te gebruiken op een voorwerp als je dit voorwerp ook echt aan raakt.
Na een rustige boottocht, gezelligheid aan boord en het nodige eten rusten de avonturiers voordat ze ruw verstoort worden. De storm is toch dichterbij dan verwacht en het is nu of nooit om te zorgen dat het schip storm klaar wordt en alle hulp is welkom. Als echte zee lieden laten de avonturiers zich van hun beste kant zien. En, met de nodige guidance, maken ze zich gereed voor wanneer de storm ook echt hit.
Golven slaan tegen het schip, water komt hoger en hoger. De wind is ruw en de mast wordt dan ook van links naar rechts geslagen. En helaas, ondanks alle inspanning van de avonturiers, slaat de boot om en eindigen ze allemaal in zee.
De avonturiers worden wakker op een rif wand bij een scherpe rots. Op zo’n 70 ft licht de hull van de sharkfin, bijna als pristine sloep. 35 ft daarvoor echter, jagers die op het wrak zijn afgekomen. Een grote blauwe staart siert elk van deze 2 monsters in het water. Met grote tanden en lange klauwen. In een attempt om langs ze te zwemmen klinkt het armor van Qan dof in het water en na een snelle encouter waarin deze jagers onschadelijk worden gemaakt, klimmen de avonturiers op het makeshift schip en neemt de stroming ze mee.
De stroming brengt ze naar het oog van de storm: een onnatuurlijk, bijna vliegend schip wat lijkt alsof het volledig heel is. Nader onderzoek blijkt dat dit een illusie is en nadat de avonturiers een dagboek vinden van een oude kapitein lijkt de illusie wel op te houden. Een hatch onthult een beneden deck volledig gevuld met mist en wanneer de avonturiers hier in lopen worden ze aangevallen door 4 ondoode bemanningsleden van dit schip. Nadat dit gelukt is en ze nog dieper af weten te dalen in het schip vinden ze een magische steen, vastgezet in het schip. Met behulp van de dispell magic scroll verlaat het licht de ruimte en begint de boot te zinken. Gezamenlijk klimmen de avonturiers weer uit het schip en op hun eerder gevonden makeshift raft varen ze weer terug naar de kust, verhaal doen vanuit de opghelederde hemel boven dit gebied van de zee.
Meer Magische Takken
We kregen te horen dat de houthakker weer eens problemen hadden met het bos. We zijn gaan lopen naar het bos daar kwamen we levende (jonge) boom, die we besloten Groot te noemen, tegen. We hebben gesproken met hem hoe we het probleem konden oplossen we moesten weer naar de spider cave.
Dit keer waren een paar spiders magical infused to dat ze konden verdwijnen en opnieuw tevoorschijn konden komen uit het niets. We zijn via de boven ingang naar de spidercave gegaan waar we veel grijs-groene monsters zagen met weer een kobold op hun rug.
We zagen een grote magical stone dat de grote groene monsters wilde hebben dat vast zat in een deel van het grote web. Er waren mushrooms dat een soort van giftig poeder uitspuwde dat we herkende dat brandbaar was. Na dat we veel monsters hadden gedood zagen we dat ze heel graag de steen wilde hebben maar Leo, de wood-elf Rogue, gooide een touw naar Groot en sprong recht op de steen af. In de steen zat een magische voice dat vroeg dat hij sterk wilde zijn hij zei ja oke. Daardoor werd hij heel sterk en kon hij de steen vast houden waardoor Groot hem om hoog kon trekken alleen is Leo nu minder slim. Toen hij net uit de cave was gooide Daymor een fakkel er in en ontstond er een hele grote steek vlam. Groot nam de steen aan met hooi om zijn handen daardoor kreeg hij niet het zelfde probleem als Leo. We vroegen hoe wat dat konden oplossen en we moeten nu naar een speciaal meer dat Leo kan helpen.